procedura pierwotna

skrót

parametr

opis

naprzód

np

liczba kroków

Powoduje przesunięcie żółwia w aktualnym kierunku o podaną liczbę kroków.

wstecz

ws

liczba kroków

Powoduje przesunięcie żółwia przeciwnie do aktualnego kierunku o podaną liczbę kroków.

prawo

pw

kąt

Powoduje, że żółw obraca się w prawo o podany kąt.

lewo

lw

kąt

Powoduje, że żółw obraca się w lewo o podany kąt.

czyść

cs

 

Czyści ekran graficzny (żółw wraca do swojej pozycji początkowej i kierunku początkowego), nie ulega zmianie kolor, grubość, wzór ani tryb (podniesiny lub opuszczony) pisaka.

ustalKolPis

ukp

nazwa koloru
np. "zielony

liczba naturalna
od 0 do 15, oznaczająca jeden z 16 kolorów podstawowej palety

kod RGB
np. [128 128 0]

jld
słowo, oznaczające losowy kolor

Ustala kolor pisaka żółwia.

ustalGrubość

ustalgp

ugp

liczba naturalna

jld
słowo, oznaczające losową grubość (z zakresu 1-20)

Ustala grubość pisaka żółwia.

podnieś

pod

 

Żółw podnosi swój pisak (przestaje rysować).

opuść

opu

 

Żółw opuszcza swój pisak (wraca do rysowania).

powtórz

 

liczba lista poleceń
Jeśli liczba nie jest całkowita, to zostanie zaokrąglona do wartości całkowitej.

Powtarza listę poleceń podaną liczbę razy.

W poleceniach listy poleceń można używać funkcji numpow (w skrócie npw), której wynikiem jest numer aktualnie wykonywanego powtórzenia.

jld

 

 

Nazwa funkcji powstała od "jak los da". Wynikiem jest słowo, które może być daną wielu poleceń jako wartość losowa. Jej wartość dostosowana jest do polecenia, dla którego jld jest parametrem. Na przykład, ustalGrubość jld jest równoważne z ustalGrubość 1 + losowa 20; prawo jld jest równoważne z prawo 1 + losowa 90 itd.

zamaluj

zam

 

Każdy aktywny żółw zamalowuje otaczający go obszar, używając swojego koloru pisaka.

pierwotne?

 

adresat słowo

np. pisz ż1 'pierwotne? "pw wypisze w linii poleceń słowo prawda, bo dla adresata ż1 (żółwia) słowo pw jest poleceniem pierwotnym

Wynikiem jest prawda, jeśli dane słowo jest nazwą procedury pierwotnej aktualnego adresata. W przeciwnym wypadku wynikiem jest fałsz.

jeśli

 

warunek lista poleceń

Jeśli warunek ma wartość prawda, to wykonywana jest lista poleceń, w przeciwnym wypadku nic się nie dzieje.

pisztekst

 

tekst

parametr tekst to słowo (np. "Ala) lub lista słów (np. [Ala ma kota])

Powoduje, że aktywny żółw wypisuje tekst na ekranie graficznym.

stop

 

 

Zatrzymuje działanie aktualnie wykonywanej procedury.

okrąg

 

średnica

Rysuje okrąg o podanej średnicy. Środek okręgu jest w miejscu, w którym aktualnie stoi żółw.

pwk

 

liczba nieujemna

Wynikiem jest pierwiastek kwadratowy z danej liczby lub jego przybliżenie.

niech

 

słowo1 wartość1

Tworzy zmienną lokalną, której nazwą jest słowo1 oraz przypisuje jej wartość, która podana jest jako drugi parametr. Zmienna lokalna jest znana tylko w procedurze, w której została utworzona; np. niech "a 5 oznacza, że od tej pory zmienna o nazwie "a będzie miała wartość 5.

losowa

 

liczba

Wynikiem jest wylosowana liczba całkowita z zakresu od 0 do liczba-1; np. losowa 4 może wylosować liczby 0, 1, 2 lub 3.

stempluj

 

 

Żółw odciska swą postać (w aktualnej fazie) na ekranie graficznym.

ustalPostać

 

postać
postać z galerii dostępnych żółwi

plik
plik graficzny

[ ]
domyślna postać, czyli żółw standardowy

kod rysunku
kod rysunku zostanie użyty jako wizerunek żółwia, jest on automatycznie przerysowywany po każdorazowej zmianie kierunku żółwia

Określa postać, jaka będzie używana, jako wizerunek wszystkich aktywnych żółwi.

co

 

N lista poleceń

Uruchamia nowy, niezależny proces, powtarzający, co N milisekund, daną listę poleceń.

usuńObiekt

 

nazwa obiektu

Usuwa obiekt o danej nazwie, np. żółwia.

ustalKierunek

skier, skiereruj

kąt

Powoduje, że każdy aktywny żółw wykonuje obrót przyjmując kierunek wyznaczony przez dany kąt. Na przykład ustalKierunek 0 ustawi żółwia w kierunku na północ, a ustalKierunek90 ustawi go w kierunku na wschód.

azymut

 

punkt

Wynikiem jest kierunek, który powinien przyjąć żółw, by był zwrócony na dany punkt.

pozMyszy

 

 

Wynikiem jest aktualna pozycja kursora myszy.

 

 

Chowa żółwia (jego postać staje się niewidoczna).

 

 

Pokazuje postać żółwia.

czekaj

 

liczba

Powoduje zatrzymanie procesu, w którym czekaj wystąpiło na daną liczbę milisekund (tysięcznych części sekundy). Czekaj 1000 zatrzymuje proces na 1 sekundę.

wróć

 

 

Przesuwa żółwia do jego początkowej pozycji i początkowego kierunku. Aktualny stan (pisak podniesiony lub opuszczony), kolor, grubość i wzór pisaka nie zmieniają się. Żółw wracając do pozycji początkowej nie rysuje linii, pozostaje widoczny, jeśli wcześniej był widoczny. Ekran nie jest czyszczony.

graj

 

lista

Powoduje odtworzenie melodii, której zapis jest podany w postaci listy. Dana lista może zawierać litery c d e f g a b (lub h), oznaczające nuty oraz dodatkowe symbole mające następujące znaczenie:

·       liczba poprzedzająca nutę (1, 2, 4, 8, 16, 32 albo 64) określa czas odtwarzania nuty, (np. 1 oznacza całą nutę, 2 półnutę, 4 ćwiartkę itd.).

·       # występujący po nucie oznacza krzyżyk, b, występujące po nucie oznacza bemol, . (kropka) oznacza wydłużenie czasu odtwarzania nuty o 50%.

·       llitera P (1P, 2P, 4P, 8P, 16P, 32P lub 64P) wprowadza pauzę o określonej przez liczbę poprzedzającą długości.

·       litera T z liczbą naturalną określa tempo w jednostkach - liczba ćwierćnut na minutę. Domyślnym ustawieniem jest T120.

·       litera O z po niej występującą liczbą naturalną - od 0 do 6 włącznie - określa oktawę. Domyślnym ustawieniem jest O3.

·       litera L z liczbą po niej występującą (1, 2, 4, 8, 16, 32 albo 64) ustala standardowy czas odtwarzania dla wszystkich kolejnych nut, jeśli liczba poprzedza nutę, to standardowe ustawienie się nie liczy. Domyślnym ustawieniem jest L4.

·       litera V z liczbą po niej występującą od 0 do 127 określa szybkość (a więc dynamikę gry).

·       litera I z liczbą całkowitą od 0 do 127 określa instrument, na którym zostanie zagrana melodia (np. 0 to fortepian, 140 skrzypce).

·      litera R przywraca wszystkie domyślne ustawienia L, T, I, V i O, nadając im początkowe wartości tzn. O3, I0, V127, T120 oraz L4.

procedura pierwotna

skrót

parametr

opis

wynik

wy

wyrażenie

Zatrzymuje wykonywanie procedury, w której się znajduje i przekazuje wynik (wartość wyrażenia podanego jako jej argument) do miejsca, gdzie wykonywana procedura została wywołana.

ilorazc

 

dzielna dzielnik

Zwraca w wyniku iloraz całkowity dzielnej przez dzielnik.

reszta

 

dzielna dzielnik

Zwraca resztę z dzielenia dzielnej przez dzielnik.

pisz

ps

tekst
Na przykład:
pisz "kotek
ale przy 2 i więcej parametrach polecenie będzie miało następującą postać:
(pisz "kotek "piesek)

Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i przenosi kursor do następnej linii. Jeśli tekst jest zdaniem, to pomija nawiasy [ ]. Zachłanna, tzn. działa na dowolnej liczbie parametrów. Jeśli liczba parametrów jest większa niż 1, to całość polecenia bierzemy w nawiasy.

wpisz

 

tekst

Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i zostawia kursor tuż za nim. Jeśli tekst jest zdaniem, to pomija nawiasy [ ]. Zachłanna (czytaj wyjaśnienie do polecenia pisz).

pokaż

 

tekst

Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i przenosi kursor do następnej linii. Nie pomija nawiasów [ ]. Zachłanna (czytaj wyjaśnienie do polecenia pisz).

pierw

 

tekst

Wynikiem jest pierwszy znak słowa (też słowo) lub pierwsze słowo zdania.

bezpierw

bp

tekst

Wynikiem jest słowo bez pierwszego znaku lub zdanie bez pierwszego słowa.

ost

 

tekst

Wynikiem jest ostatni element tekstu (znak w wypadku słowa, a słowo w przypadku zdania).

bezost

bo

tekst

Wynikiem jest tekst bez ostatniego elementu.

długość

 

tekst

Wynikiem jest liczba elementów tekstu (znaków w słowie, słów w zdaniu).

słowo

 

słowo1 słowo2

Wynikiem jest słowo, utworzone przez złączenie podanych słów. Zachłanna (czytaj wyjaśnienie do polecenia pisz).

zdanie

zd

tekst1 tekst2

Wynik to zdanie, utworzone ze słów lub zdań tworzących oba teksty. Zachłanna (czytaj wyjaśnienie do polecenia pisz).

puste?

 

tekst

Funkcja logiczna. Wynikiem jest prawda, jeśli tekst jest pusty, w przeciwnym przypadku wynikiem jest fałsz.

ASCII

 

słowo

Daje w wyniku kod ASCII pierwszego znaku w słowie.

znak

 

liczba

Zwraca znak o podanym numerze kodu ASCII.

element

 

liczba tekst

Pierwszy parametr to liczba naturalna, a wynikiem jest element tekstu o numerze równym liczbie (znak w przypadku słowa, słowo w przypadku zdania).

element?

 

słowo tekst

Wynikiem jest prawda, jeśli słowo jest elementem tekstu. W przeciwnym przypadku wynikiem jest fałsz. Jeśli drugim parametrem jest też słowo, to procedura sprawdza, czy pierwszy parametr wchodzi w skład tego słowa.

nak

 

tekst1 tekst2

Jeśli drugi parametr jest listą, to wynikiem jest nowa lista, która powstaje przez dopisanie wartości tekst1 na koniec tekst2. Jeśli oba parametry są słowami, to wynikiem jest ich złączenie w kolejności tekst2 i tekst1 (uwaga na kolejność danych!).

nap

 

 

Identycznie jak nak tylko tekst1 jest dołączany na początku tekst2.

niech

 

 

Zajrzyj do słowniczka z rozdziału 4.

przypisz

przyp

nazwa wartość
np. przyp "ilość 75

Utworzenie zmiennej globalnej (znanej wszystkim procedurom, umieszczanej w pamięci Logo) o podanej nazwie i nadanej jej wartości, która jest drugim jej argumentem.

zwiększ

 

nazwa

Powiększenie wartości zmiennej o podanej nazwie o 1.

jeżeli

 

warunek listaPoleceńNaTak listaPoleceńNaNie

Rozszerzona wersja procedury jeśli. Jeżeli warunek jest spełniony wykonywana jest pierwsza lista poleceń, jeżeli nie - druga.

dopóki

 

[warunek] listaPoleceń

Sprytniejsza wersja powtórz. Dopóki spełniony jest warunek wykonywana jest lista poleceń, gdy warunek nie jest spełniony, dopóki kończy działanie.

czytajlistę

cl

 

Operacja, umożliwiająca wczytywanie odpowiedzi użytkownika, wprowadzanych z klawiatury. Zatrzymuje działanie procedury i czeka na wpisanie tekstu z klawiatury, zakończonego naciśnięciem klawisza Enter. Operacja daje w wyniku ten tekst w postaci zdania (tzn. w nawiasie kwadratowym).

czytajznak

cz

 

Działa podobnie do poprzedniej procedury, ale kończy wczytywanie po wciśnięciu pierwszego znaku i ten znak daje w wyniku.

losowa

 

zakres

Daje w wyniku wylosowaną przez komputer liczbę naturalną z zakresu od 0 do zakres-1.

nie

 

warunek

Zaprzeczenie warunku (czyli odwrócenie, jeśli warunek daje prawda, to wynikiem procedury nie jest fałsz i odwrotnie).

Słowniczek zdarzeń

Każde zdarzenie ma określoną nazwę oraz treść zdarzenia. Nazwa określa warunek wystąpienia zdarzenia, na przykład nazwa gdyLewyWciśnięty - oznacza, że został wciśnięty lewy przycisk myszy. Reakcja (treść zdarzenia) jest listą poleceń. Jej wykonanie jest podobne do wykonania procedury bez parametrów.

Zdarzenie

Kiedy zachodzi?

gdyKlik

Zachodzi, gdy nastąpi kliknięcie lewym przyciskiem myszy w obiekt.

gdyKolizja

Jeśli chcemy, aby żółw A reagował na kolizję z żółwiem B, to następujące warunki muszą być spełnione:

·         Żółw A musi mieć zdefiniowane to zdarzenie.

·         Ustawienie "dotyk żółwia A i B" musi mieć wartość prawda.

·         Żółw A musi być w ruchu, inaczej kolizja nie zostanie wykryta.

·         Obydwa żółwie muszą być widoczne.

Jeśli powyższe warunki będą spełnione i żółw A uderzy w żółwia B, to zostanie uruchomiona reakcja na zdarzenie.

gdyWciśnięty

Zachodzi, gdy przycisk zostanie wciśnięty.