procedura pierwotna |
skrót |
parametr |
opis |
|
naprzód |
np |
liczba kroków |
Powoduje przesunięcie żółwia w aktualnym kierunku o podaną liczbę kroków. |
|
wstecz |
ws |
liczba kroków |
Powoduje przesunięcie żółwia przeciwnie do aktualnego kierunku o podaną liczbę kroków. |
|
prawo |
pw |
kąt |
Powoduje, że żółw obraca się w prawo o podany kąt. |
|
lewo |
lw |
kąt |
Powoduje, że żółw obraca się w lewo o podany kąt. |
|
czyść |
cs |
|
Czyści ekran graficzny (żółw wraca do swojej pozycji początkowej i kierunku początkowego), nie ulega zmianie kolor, grubość, wzór ani tryb (podniesiny lub opuszczony) pisaka. |
|
ustalKolPis |
ukp |
nazwa koloru liczba naturalna kod RGB jld |
Ustala kolor pisaka żółwia. |
|
ustalGrubość ustalgp |
ugp |
liczba naturalna jld |
Ustala grubość pisaka żółwia. |
|
podnieś |
pod |
|
Żółw podnosi swój pisak (przestaje rysować). |
|
opuść |
opu |
|
Żółw opuszcza swój pisak (wraca do rysowania). |
|
powtórz |
|
liczba lista poleceń |
Powtarza listę poleceń podaną liczbę razy. W poleceniach listy poleceń można używać funkcji numpow (w skrócie npw), której wynikiem jest numer aktualnie wykonywanego powtórzenia. |
|
jld |
|
|
Nazwa funkcji powstała od "jak los da". Wynikiem jest słowo, które może być daną wielu poleceń jako wartość losowa. Jej wartość dostosowana jest do polecenia, dla którego jld jest parametrem. Na przykład, ustalGrubość jld jest równoważne z ustalGrubość 1 + losowa 20; prawo jld jest równoważne z prawo 1 + losowa 90 itd. |
|
zamaluj |
zam |
|
Każdy aktywny żółw zamalowuje otaczający go obszar, używając swojego koloru pisaka. |
|
pierwotne? |
|
adresat słowo np. pisz ż1 'pierwotne? "pw wypisze w linii poleceń słowo prawda, bo dla adresata ż1 (żółwia) słowo pw jest poleceniem pierwotnym |
Wynikiem jest prawda, jeśli dane słowo jest nazwą procedury pierwotnej aktualnego adresata. W przeciwnym wypadku wynikiem jest fałsz. |
|
jeśli |
|
warunek lista poleceń |
Jeśli warunek ma wartość prawda, to wykonywana jest lista poleceń, w przeciwnym wypadku nic się nie dzieje. |
|
pisztekst |
|
tekst parametr tekst to słowo (np. "Ala) lub lista słów (np. [Ala ma kota]) |
Powoduje, że aktywny żółw wypisuje tekst na ekranie graficznym. |
|
stop |
|
|
Zatrzymuje działanie aktualnie wykonywanej procedury. |
|
okrąg |
|
średnica |
Rysuje okrąg o podanej średnicy. Środek okręgu jest w miejscu, w którym aktualnie stoi żółw. |
|
pwk |
|
liczba nieujemna |
Wynikiem jest pierwiastek kwadratowy z danej liczby lub jego przybliżenie. |
|
niech |
|
słowo1 wartość1 |
Tworzy zmienną lokalną, której nazwą jest słowo1 oraz przypisuje jej wartość, która podana jest jako drugi parametr. Zmienna lokalna jest znana tylko w procedurze, w której została utworzona; np. niech "a 5 oznacza, że od tej pory zmienna o nazwie "a będzie miała wartość 5. |
|
losowa |
|
liczba |
Wynikiem jest wylosowana liczba całkowita z zakresu od 0 do liczba-1; np. losowa 4 może wylosować liczby 0, 1, 2 lub 3. |
|
stempluj |
|
|
Żółw odciska swą postać (w aktualnej fazie) na ekranie graficznym. |
|
ustalPostać |
|
postać plik [ ] kod rysunku |
Określa postać, jaka będzie używana, jako wizerunek wszystkich aktywnych żółwi. |
|
co |
|
N lista poleceń |
Uruchamia nowy, niezależny proces, powtarzający, co N milisekund, daną listę poleceń. |
|
usuńObiekt |
|
nazwa obiektu |
Usuwa obiekt o danej nazwie, np. żółwia. |
|
ustalKierunek |
skier, skiereruj |
kąt |
Powoduje, że każdy aktywny żółw wykonuje obrót przyjmując kierunek wyznaczony przez dany kąt. Na przykład ustalKierunek 0 ustawi żółwia w kierunku na północ, a ustalKierunek90 ustawi go w kierunku na wschód. |
|
azymut |
|
punkt |
Wynikiem jest kierunek, który powinien przyjąć żółw, by był zwrócony na dany punkt. |
|
pozMyszy |
|
|
Wynikiem jest aktualna pozycja kursora myszy. |
|
sż |
|
|
Chowa żółwia (jego postać staje się niewidoczna). |
|
pż |
|
|
Pokazuje postać żółwia. |
|
czekaj |
|
liczba |
Powoduje zatrzymanie procesu, w którym czekaj wystąpiło na daną liczbę milisekund (tysięcznych części sekundy). Czekaj 1000 zatrzymuje proces na 1 sekundę. |
|
wróć |
|
|
Przesuwa żółwia do jego początkowej pozycji i początkowego kierunku. Aktualny stan (pisak podniesiony lub opuszczony), kolor, grubość i wzór pisaka nie zmieniają się. Żółw wracając do pozycji początkowej nie rysuje linii, pozostaje widoczny, jeśli wcześniej był widoczny. Ekran nie jest czyszczony. |
|
graj |
|
lista |
Powoduje odtworzenie melodii, której zapis jest podany w postaci listy. Dana lista może zawierać litery c d e f g a b (lub h), oznaczające nuty oraz dodatkowe symbole mające następujące znaczenie: · liczba poprzedzająca nutę (1, 2, 4, 8, 16, 32 albo 64) określa czas odtwarzania nuty, (np. 1 oznacza całą nutę, 2 półnutę, 4 ćwiartkę itd.). · # występujący po nucie oznacza krzyżyk, b, występujące po nucie oznacza bemol, . (kropka) oznacza wydłużenie czasu odtwarzania nuty o 50%. · llitera P (1P, 2P, 4P, 8P, 16P, 32P lub 64P) wprowadza pauzę o określonej przez liczbę poprzedzającą długości. · litera T z liczbą naturalną określa tempo w jednostkach - liczba ćwierćnut na minutę. Domyślnym ustawieniem jest T120. · litera O z po niej występującą liczbą naturalną - od 0 do 6 włącznie - określa oktawę. Domyślnym ustawieniem jest O3. · litera L z liczbą po niej występującą (1, 2, 4, 8, 16, 32 albo 64) ustala standardowy czas odtwarzania dla wszystkich kolejnych nut, jeśli liczba poprzedza nutę, to standardowe ustawienie się nie liczy. Domyślnym ustawieniem jest L4. · litera V z liczbą po niej występującą od 0 do 127 określa szybkość (a więc dynamikę gry). · litera I z liczbą całkowitą od 0 do 127 określa instrument, na którym zostanie zagrana melodia (np. 0 to fortepian, 140 skrzypce). · litera R przywraca wszystkie domyślne ustawienia L, T, I, V i O, nadając im początkowe wartości tzn. O3, I0, V127, T120 oraz L4. |
|
procedura pierwotna |
skrót |
parametr |
opis |
|
wynik |
wy |
wyrażenie |
Zatrzymuje wykonywanie procedury, w której się znajduje i przekazuje wynik (wartość wyrażenia podanego jako jej argument) do miejsca, gdzie wykonywana procedura została wywołana. |
|
ilorazc |
|
dzielna dzielnik |
Zwraca w wyniku iloraz całkowity dzielnej przez dzielnik. |
|
reszta |
|
dzielna dzielnik |
Zwraca resztę z dzielenia dzielnej przez dzielnik. |
|
pisz |
ps |
tekst |
Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i przenosi kursor do następnej linii. Jeśli tekst jest zdaniem, to pomija nawiasy [ ]. Zachłanna, tzn. działa na dowolnej liczbie parametrów. Jeśli liczba parametrów jest większa niż 1, to całość polecenia bierzemy w nawiasy. |
|
wpisz |
|
tekst |
Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i zostawia kursor tuż za nim. Jeśli tekst jest zdaniem, to pomija nawiasy [ ]. Zachłanna (czytaj wyjaśnienie do polecenia pisz). |
|
pokaż |
|
tekst |
Wypisuje podany tekst na ekranie tekstowym i przenosi kursor do następnej linii. Nie pomija nawiasów [ ]. Zachłanna (czytaj wyjaśnienie do polecenia pisz). |
|
pierw |
|
tekst |
Wynikiem jest pierwszy znak słowa (też słowo) lub pierwsze słowo zdania. |
|
bezpierw |
bp |
tekst |
Wynikiem jest słowo bez pierwszego znaku lub zdanie bez pierwszego słowa. |
|
ost |
|
tekst |
Wynikiem jest ostatni element tekstu (znak w wypadku słowa, a słowo w przypadku zdania). |
|
bezost |
bo |
tekst |
Wynikiem jest tekst bez ostatniego elementu. |
|
długość |
|
tekst |
Wynikiem jest liczba elementów tekstu (znaków w słowie, słów w zdaniu). |
|
słowo |
|
słowo1 słowo2 |
Wynikiem jest słowo, utworzone przez złączenie podanych słów. Zachłanna (czytaj wyjaśnienie do polecenia pisz). |
|
zdanie |
zd |
tekst1 tekst2 |
Wynik to zdanie, utworzone ze słów lub zdań tworzących oba teksty. Zachłanna (czytaj wyjaśnienie do polecenia pisz). |
|
puste? |
|
tekst |
Funkcja logiczna. Wynikiem jest prawda, jeśli tekst jest pusty, w przeciwnym przypadku wynikiem jest fałsz. |
|
ASCII |
|
słowo |
Daje w wyniku kod ASCII pierwszego znaku w słowie. |
|
znak |
|
liczba |
Zwraca znak o podanym numerze kodu ASCII. |
|
element |
|
liczba tekst |
Pierwszy parametr to liczba naturalna, a wynikiem jest element tekstu o numerze równym liczbie (znak w przypadku słowa, słowo w przypadku zdania). |
|
element? |
|
słowo tekst |
Wynikiem jest prawda, jeśli słowo jest elementem tekstu. W przeciwnym przypadku wynikiem jest fałsz. Jeśli drugim parametrem jest też słowo, to procedura sprawdza, czy pierwszy parametr wchodzi w skład tego słowa. |
|
nak |
|
tekst1 tekst2 |
Jeśli drugi parametr jest listą, to wynikiem jest nowa lista, która powstaje przez dopisanie wartości tekst1 na koniec tekst2. Jeśli oba parametry są słowami, to wynikiem jest ich złączenie w kolejności tekst2 i tekst1 (uwaga na kolejność danych!). |
|
nap |
|
|
Identycznie jak nak tylko tekst1 jest dołączany na początku tekst2. |
|
niech |
|
|
Zajrzyj do słowniczka z rozdziału 4. |
|
przypisz |
przyp |
nazwa wartość |
Utworzenie zmiennej globalnej (znanej wszystkim procedurom, umieszczanej w pamięci Logo) o podanej nazwie i nadanej jej wartości, która jest drugim jej argumentem. |
|
zwiększ |
|
nazwa |
Powiększenie wartości zmiennej o podanej nazwie o 1. |
|
jeżeli |
|
warunek listaPoleceńNaTak listaPoleceńNaNie |
Rozszerzona wersja procedury jeśli. Jeżeli warunek jest spełniony wykonywana jest pierwsza lista poleceń, jeżeli nie - druga. |
|
dopóki |
|
[warunek] listaPoleceń |
Sprytniejsza wersja powtórz. Dopóki spełniony jest warunek wykonywana jest lista poleceń, gdy warunek nie jest spełniony, dopóki kończy działanie. |
|
czytajlistę |
cl |
|
Operacja, umożliwiająca wczytywanie odpowiedzi użytkownika, wprowadzanych z klawiatury. Zatrzymuje działanie procedury i czeka na wpisanie tekstu z klawiatury, zakończonego naciśnięciem klawisza Enter. Operacja daje w wyniku ten tekst w postaci zdania (tzn. w nawiasie kwadratowym). |
|
czytajznak |
cz |
|
Działa podobnie do poprzedniej procedury, ale kończy wczytywanie po wciśnięciu pierwszego znaku i ten znak daje w wyniku. |
|
losowa |
|
zakres |
Daje w wyniku wylosowaną przez komputer liczbę naturalną z zakresu od 0 do zakres-1. |
|
nie |
|
warunek |
Zaprzeczenie warunku (czyli odwrócenie, jeśli warunek daje prawda, to wynikiem procedury nie jest fałsz i odwrotnie). |
|
Słowniczek zdarzeń Każde zdarzenie ma określoną nazwę oraz treść zdarzenia. Nazwa określa warunek wystąpienia zdarzenia, na przykład nazwa gdyLewyWciśnięty - oznacza, że został wciśnięty lewy przycisk myszy. Reakcja (treść zdarzenia) jest listą poleceń. Jej wykonanie jest podobne do wykonania procedury bez parametrów. |
||||
Zdarzenie |
Kiedy zachodzi? |
|||
gdyKlik |
Zachodzi, gdy nastąpi kliknięcie lewym przyciskiem myszy w obiekt. |
|||
gdyKolizja |
Jeśli chcemy, aby żółw A reagował na kolizję z żółwiem B, to następujące warunki muszą być spełnione: · Żółw A musi mieć zdefiniowane to zdarzenie. · Ustawienie "dotyk żółwia A i B" musi mieć wartość prawda. · Żółw A musi być w ruchu, inaczej kolizja nie zostanie wykryta. · Obydwa żółwie muszą być widoczne. Jeśli powyższe warunki będą spełnione i żółw A uderzy w żółwia B, to zostanie uruchomiona reakcja na zdarzenie. |
|||
gdyWciśnięty |
Zachodzi, gdy przycisk zostanie wciśnięty. |
|||